Un adolescent assegut davant d'una pantalla on apareix una animació d'un home vestit de negre en un poble.

Estan normalitzats l'odi i els insults als videojocs en línia?

Els videojocs en línia s'han consolidat com a espais d'oci i socialització fonamentals per a milions de persones. Tanmateix, sota aquesta aparença lúdica sovint s'hi amaga una cara molt més fosca: els insults, l'assetjament i el discurs d'odi es normalitzen com si fossin una part intrínseca de l'experiència de joc.

Per comprendre la magnitud del problema, primer cal fer una distinció important: no estem parlant només de delictes d'odi (aquells que creuen el llindar penal), sinó d'una categoria molt més àmplia i quotidiana, coneguda com a “incidents d'odi”. Aquests incidents engloben conductes que, tot i no ser necessàriament delictives, estan motivades per prejudicis i generen un dany real en qui les pateix. Fins i tot poden derivar en ansietat, depressió o trastorn per estrès posttraumàtic i la ciència ho ha evidenciat.

De l'entreteniment a la por

L'informe Hate is no Game, dut a terme per l’Anti Defamation League americana l'any 2024, ja va assenyalar com els comportaments d'odi i assetjament en els videojocs multijugador en línia poden tenir conseqüències psicosocials significatives per als jugadors que els experimenten. Segons aquest informe, el 76 % dels jugadors adults enquestats havia experimentat algun tipus d'assetjament en els jocs en línia. Aquesta proporció ascendia al 75 % entre els adolescents i preadolescents de 10 a 17 anys.

Aquestes experiències poden afectar la percepció de seguretat, la capacitat d'expressar-se i el sentiment de pertinença dins de les comunitats de joc: només set de cada deu jugadors afirmaven sentir-se prou segurs per expressar-se plenament en determinats jocs sense por de conseqüències negatives. A més a més, aproximadament un de cada deu jugadors adults afirmava que mai no podia fer-ho sense aquesta por.

Raça, gènere, orientació sexual i política

L'impacte sembla especialment rellevant per als grups objecte d'assetjament basat en la identitat: el 48 % de les jugadores havia experimentat assetjament relacionat amb el seu gènere i el 50 % dels jugadors adults negres havia patit assetjament relacionat amb la seva raça.

Un altre estudi recent basat en una enquesta representativa realitzada a 1 812 jugadors adults a Espanya analitza a fons aquesta situació per entendre com funcionen les dinàmiques d'odi en aquests entorns digitals. La investigació explora precisament la prevalença d'aquests incidents d'odi motivats per la raça, el gènere, l'orientació sexual i la ideologia política.

Els resultats mostren que una aproximadament un de cada quatre usuaris ha patit atacs d'aquesta naturalesa en les seves activitats d'oci digital. La victimització per motius polítics (viscuda pel 25,2 % dels enquestats) i racials (22,4 %) és la més freqüent.

De víctimes a agressors

Tot i que les taxes de perpetració (és a dir, els que admeten insultar) són notablement més baixes, l'estudi revela que estan fortament associades entre si: qui profereix un tipus d'insult discriminatori té moltes probabilitats d'atacar també per altres motius. De l'estudi es deriva, per tant, que ens trobem davant d'un perfil d'usuari amb conductes tòxiques generalitzades.

La troballa més reveladora de la investigació és aquest fort solapament que existeix entre els rols de víctima i d'agressor. Les dades demostren que la toxicitat en els videojocs té un caràcter altament cíclic: les persones que pateixen victimització tenen una probabilitat significativament més alta d'acabar convertint-se, al seu torn, en perpetradors. Un 32,8 % dels jugadors que van rebre insults racistes també en van proferir, en contrast amb només un 1,8 % d'aquells que no havien estat victimitzats prèviament.

Estratègies defensives diferents

Aquesta espiral d'hostilitat recíproca ens indica que l'experiència de l'assetjament sovint deriva en estratègies defensives que es manifesten com a comportaments ofensius cap a altres jugadors.

Ara bé, aquesta resposta no és idèntica per a tothom. L'estudi revela uns patrons de gènere molt interessants pel que fa a com s'afronta aquesta victimització. Els jugadors masculins tenen més tendència a respondre als atacs amb més conductes ofensives (alimentant el solapament). Per la seva banda, les jugadores femenines acostumen a optar per la retirada de l'entorn o per estratègies d'afrontament més passives.

A més a més, l'estudi a Espanya assenyala que els jugadors més joves (entre 18 i 25 anys) i les persones de la comunitat LGBTQ+ presenten els nivells més alts de solapament entre víctima i ofensor.

A l'informe Hate is no Game van més enllà, per a assenyalar que, com a conseqüència de la por i la inseguretat, alguns jugadors adopten estratègies d'autoprotecció, com ara evitar determinats jocs o entorns, silenciar els canals de comunicació o restringir la seva expressió identitària. Aquestes mesures poden limitar la interacció social i empobrir la seva experiència de joc. A més, el 20 % dels jugadors adults i joves va declarar a l'estudi americà que gastava menys diners en els espais de joc en línia a causa de l'odi i l'assetjament que hi experimentaven.

Atrapats en una espiral

La recerca portada endavant per la Universitat Oberta de Catalunya ens dona pistes molt valuoses vinculades a les rutines dels usuaris. Els resultats, extrets de la mostra de 1 812 jugadors i jugadores espanyoles, indiquen com determinats hàbits augmenten el risc de veure’s atrapat en aquest cicle. Algunes d'aquestes rutines són: acumular més de 16 hores de joc setmanals, participar en e-sports competitius, pagar per accedir a continguts o crear contingut a les xarxes socials.

El còctel format per un entorn altament competitiu, l'anonimat, la desconnexió moral i una moderació feble crea el brou de cultiu perfecte perquè el que comença com a trash talk (provocacions o burles habituals en el joc) acabi escalant cap a interaccions basades en l'odi i els prejudicis.

Per exemple, allò que s'inicia com un desafiament competitiu, acaba amb insults discriminatoris per motiu de gènere o raça. Aquest llenguatge es va normalitzant poc a poc, davant la falta de mecanismes preventius adaptats a l'entorn digital.

Solucions per a construir entorns de joc segurs

Totes aquestes dades ens conviden a fer una reflexió profunda sobre el disseny i la regulació dels espais digitals. L'estudi suggereix que l'escalada d'insults s'ha acabat instaurant com una norma subcultural en certes comunitats. A més, ve retroalimentada per la pròpia interacció, més que no pas com una conducta impulsada exclusivament per motivacions ideològiques personals profundes.

Per tant, per construir entorns lúdics més segurs, la solució no passa només per assenyalar o expulsar individus aïllats; cal entendre com es normalitza l'agressió. A partir d'aquí, s'ha d'exigir a les plataformes que implementin intervencions estructurals, reglaments clars contra el comportament basat en prejudicis i mecanismes de resolució de conflictes efectius i adaptats a la realitat d'aquestes comunitats.

‘League of Legends’ com a exemple de respectar l'honor

Un exemple d'aquest tipus d'intervenció és el sistema d'honor de League of Legends, que constitueix un intent d'incorporar la regulació de la conducta prosocial directament en el disseny del joc.

Tràiler oficial d'aspectes de League of Legends

En la seva configuració actual, el sistema avalua el comportament recent dels jugadors i vincula els nivells d'honor amb diferents privilegis de comunicació i recompenses. Les conductes disruptives poden comportar penalitzacions i restriccions en algunes funcions del xat.

D'aquesta manera, la plataforma no es limita a castigar retrospectivament els comportaments problemàtics, sinó que intenta modificar l'arquitectura d'interacció i generar incentius. L'objectiu és que la comunicació positiva, respectuosa i col·laborativa esdevingui una norma de la comunitat.

Aquest exemple il·lustra com la prevenció de l'odi i l'assetjament en els entorns de joc pot requerir una combinació de moderació, sanció i disseny proactiu de les interaccions. No es tracta d'orientar-la només a eliminar els comportaments nocius, sinó també a reforçar activament les normes socials, que poden dificultar-ne la normalització de l'odi.

Want to write?

Write an article and join a growing community of more than 235,000 academics and researchers from 5,637 institutions.

Register now