Video game character in armour.
Scene from Black Myth:Wukong. Game Science

Setelah DeepSeek, empat perusahaan Cina ini siap guncang dunia teknologi

Kesuksesan perusahaan kecerdasan buatan (artifical intelligence/AI) asal Cina yaitu Deepseek berhasil mengguncang pasar dan perusahaan teknologi asal AS di awal tahun ini. Sebenarnya, keberhasilan tersebut tak begitu mengejutkan.

Banyak perusahaan teknologi di Cina telah mengembangkan keunggulan mereka sejak berdekade-dekade lalu untuk bersaing di pasar global. Tak heran mereka menunjukkan perkembangan yang sangat pesat.

Salah satu yang mereka kembangkan adalah strategi bisnis unik. Strategi ini berbeda dari perusahaan-perusahaan raksasa asal barat yang bergantung pada strategi seperti branding (contohnya Apple) dan teknologi eksklusif (seperti Nvidia) untuk bisa sukses.

Perusahaan-perusahaan asal Cina yang belum terlalu dikenal ini justru fokus pada bagaimana membuat inovasi secepat dan semurah mungkin. Riset kami menunjukkan bahwa mereka berhasil mewujudkan hal tersebut dengan menjadi lebih adaptif dalam berbisnis.

Deepsek bisa jadi tak hanya menjadi primadona tunggal Cina pengguncang pasar. Berikut empat perusahaan Cina lain yang berpotensi menjadi saingan yang tak boleh diremehkan.

1. DJI Innovations

DJI Innovations memproduksi drone berbiaya rendah yang dapat menangkap gambar dan video udara. Perusahaan ini ditemukan pada 2006 oleh Frank Wang – sosok yang menjadi miliuner teknologi Asia termuda di usia 36 tahun.

jennywonderland/ shutterstock.

Perusahaan ini mengembangkan teknologi kamera dan perangkat lunak seperti sistem teknik drone yang digunakan dalam industri seperti agrikultur dan pertahanan. Teknologi dari perusahaan ini juga telah digunakan untuk syuting serial televisi seperti Better Call Saul dan Games of Thrones.

Riset dan pengembangan terbaru dari DJI melibatkan jalur perakitan otomatis yang lebih produktif dengan biaya lebih rendah. Temuan ini memungkinkan mereka berekspansi cepat di kancah internasional dan mengamankan kerja sama asing, yang membuat perusahaan ini menjadi pemain dominan yang sulit dikalahkan.

2. Unitree Robotics

Perusahaan cabang dari DJI Innovations, Unitree Robotics, berdiri pada 2016. Perusahaan ini berfokus pada robot berkaki empat (quadruped) dan serupa manusia (humanoid) yang berperforma tinggi dan juga komponen robotik seperti lengan robotik. Produk-produk mereka memanfaatkan AI dan memiliki berbagai aplikasi di pasar konsumen serta industri.

Umumnya di sektor seperti ini, kemajuan diraih dengan perlahan. Berbeda dengan Unitree. Proses penciptaan dilakukan dengan cepat – mulai dari ide awal, proses pengembangan dan pengujian, hingga komersialisasi atau pemasaran – semuanya lebih cepat dibanding pesaing.

Kecepatan ini bisa diwujudkan dengan proses yang benar-benar sudah terdigitalisasi dan tim pengembangan yang sangat terampil. Inilah yang membuat mereka unggul dibanding pemain lain di sektor yang sama.

Misalnya pada 2024, salah satu robot humanoid dari perusahaan ini (yang sudah bisa memakai solder dan memasak) memecahkan rekor baru dalam kecepatan berjalan yang mencapai 3,3 meter per detik.

Di awal 2025, robot perusahaan ini menampilkan tari tradisional Yangko bersama para manusia.

3. Game Science

Game Science adalah perusahaan video gim asal Cina yang berdiri pada 2014. Game yang mereka rilis pada Agustus 2024, Black Myth: Wukong, sebuah permainan role-play tingkat lanjut yang terinspirasi dari novel Cina klasik Journey to the West, berhasil menjadi salah satu game terlaris dengan penjualan tercepat sepanjang masa.

Pendapatan dari penjualan tersebut mencapai US$1.1 miliar (sekitar Rp182,4 triliun) dengan 25 juta salinan telah terjual hingga saat ini.

Kesuksesan ini membuktikan kemampuan perusahaan Cina dalam menciptakan produk yang menonjolkan elemen budaya Cina, tetapi masih sesuai dengan selera pasar global. Faktor di balik kesuksesan ini adalah kemampuan analisis data yang tepat sasaran. Mereka mampu mengolah saran dalam jumlah besar dari pemain menjadi keputusan desain game.

Kemampuan analisis tersebut membuat posisi mereka jauh lebih kuat dibanding kompetitor. Perusahaan ini membuktikan bahwa model ekspor Cina yang lama yaitu membuat versi murah dari produk barat, telah bergeser.

Kini, Cina mampu menawarkan produk inovatif yang juga lebih murah, membuat negara ini menjadi semakin diperhitungkan di pasar gaming internasional.

4. Yonyou

Yonyou didirikan pada 1988, menawarkan perangkat lunak bisnis dan akuntansi untuk perusahaan-perusahaan Cina. Sekarang mereka tak hanya mendominasi pasar di dalam negeri, tetapi menyebar ke Taiwan, Singapura, Malaysia, Thailand, dan Indonesia. Target selanjutnya: merambah ke luar Asia.

Perusahaan ini sukses berkat kemampuan mereka mengoptimalkan produk mereka untuk konsumen lokal, tetapi menghindari harga yang tinggi. Mereka memahami bahwa sistem bisnis di berbagai negara bisa berbeda karena budaya lokal, cukai, dan selera pasar.

Tawaran Yonyou sebenarnya sangat sederhana, tapi amat efektif: mengembangkan berbagai perangkat lunak yang sifatnya spesifik pada kebutuhan lokal. Mereka paham pendekatan ini lebih efektif dibanding merilis satu produk untuk semua kondisi yang ditawarkan pesaing global.

Dengan konsep tersebut, perusahaan ini memproduksi perangkat lunak populer dan spesifik untuk berbagai industri termasuk ritel, edukasi, keuangan, dan konstruksi. Perusahaan ini unggul dalam menantang pandangan bahwa membuat produk dengan kustomisasi pasti berbiaya tinggi.

MacroEcon/ shutterstock.

Setiap dari empat perusahaan Cina ini benar-benar paham betapa pentingnya memiliki teknologi yang inovatif dan strategi yang efektif – dua hal yang telah mereka kuasai.

Yang tak mampu mereka kuasai adalah faktor geopolitis yang memengaruhi perdagangan internasional dan ekonomi global – yang membuat masa depan masih penuh ketidakpastian.

Namun, meneruskan inovasi sesuai dengan kelebihan masing-masing membuat mereka – dan banyak perusahaan yang mirip dengan mereka – mampu mengguncang pasar global.


Kezia Kevina Harmoko berkontribusi dalam penerjemahan artikel ini.

This article was originally published in English

Want to write?

Write an article and join a growing community of more than 235,000 academics and researchers from 5,637 institutions.

Register now